Tot està per jugar i tot és jugable
La "gamificació" aporta solucions a professionals de molt diversos àmbits per incentivar i motivar a assolir objectius.
Arribats al punt que els videojocs han esdevingut productes d'oci comú i indústria culturalment influent, perfils tan diversos com educadors, tècnics de recursos humans, de màrqueting, "coach" esportius o fins i tot metges passen a preguntar-se de quina manera poden fer-los servir i què poden reportar-los.
De l'any 2010 ençà ha anat adquirint popularitat el concepte de "gamificació", o "Gamification", vingut dels EUA. Fa referència a l'ús de les mecàniques dels jocs i videojocs en àmbits que originalment no són lúdics. N'interessen els mètodes per incentivar la gent a realitzar accions a través de comportaments motivacionals, com ara la generació de valor, l'autosuperació, o el reconeixement social. La millora dels resultats d'aprenentatge, el foment de la participació, o la consolidació de capital social són alguns dels objectius que habitualment s'estan assolint.
Traduïda també com a "ludificació" o "juguetització", és avui tema de conferències, seminaris i una metodologia emergent. Hi han apostat marques tan prestigioses com Microsoft, Nike, American Express o Deloitte. IBM va concloure en un estudi que eliminant la "gamificació" d'una xarxa social corporativa, les accions dels usuaris hi disminuïen prop d'un 50%.
Els jocs són eines poderoses: aporten compromís i incentivació. Treuen lliçons de la psicologia, el disseny, l'estratègia o la tecnologia. La "gamificació" doncs, és multidisciplinar.
A Catalunya podem dir que hem recollit el guant de la "gamificació". El reconegut creador de jocs i divulgador Oriol Ripoll ja treballava en la disciplina des de l'any 1999, molt abans que rebés aquest nom. Des del 2004 és creatiu de Jocs al segon, que té per objectiu transformar conceptes i necessitats comunicatives en jocs. Afirma que estan avesats al fet que, quan s'expliquen als clients, a mitja presentació ja vegin com podran aplicar-ho a les seves necessitats. "El més difícil és que s'entengui que no parlem de nens, sinó de qualsevol mena de públic. Quan aquesta barrera ha caigut, la resta ja és fàcil", comenta l'Oriol.
L'Oscar García va ser el primer doctor en Tecnologia de l'Entreteniment del país, i actualment ofereix serveis de consultoria en "gamificació" aplicada a recursos humans a l'empresa Cookie Box. Afirma que el 2009 va costar engegar aquest ecosistema creatiu, que va iniciar a nivell universitari amb l'espai Media Dome de La Salle-URL, però actualment són cada vegada més les empreses qui demanen aquesta mena de solucions. Els dos experts coincideixen que, si es fa bé, gairebé tot és "gamificable", a partir d'una bona segmentació de l'audiència a la qual es dirigeixi.
"Gamificar" no vol dir convertir-ho tot en un joc. L'èxit consisteix a crear i combinar les regles per assolir els reptes mantenint en tot moment el factor clau de la diversió. Els errors més comuns són confondre el joc amb el premi, és a dir, centrar l'estratègia en la recompensa, quan el joc és un element motivador intrínsec, o dit d'altra manera, una activitat plaent per si mateixa.
Alguns casos sonats de mala aplicació de la "gamificació" són "un peatge nord-americà on es va apujar el preu per intentar que els usuaris hi passessin abans d'una certa hora, fet que provocava que cinc minuts abans els cotxes arribessin a tota velocitat per passar-hi", o "una escola on, per fomentar que els pares no hi portessin tard els fills, es va imposar una petita multa, fet que va propiciar que preferissin pagar-la i alliberar-se del sentiment de culpa, que no pas canviar la seva conducta", explica l'Oscar.
De bons, n'hi ha centenars. "El Tesoro del Orbucan", creat per Seis Grados, on "es va enterrar un tresor i es va encriptar la seva ubicació en una sèrie de codis secrets camuflats dins unes imatges. Qui era capaç de desencriptar-ho, sabia el lloc on estava enterrat el premi i se l'emportava", destaca l'Oriol. I també recomana una experiència aplicada a la biblioteca de Nova York, titulada "Find the future".
I ara podríem afegir una petita capa de "gamificació" a l'article: es tracta de trobar una professió no esmentada en el text, que té relació amb aquest portal, i també compta amb experiències de "gamificació", com ara "Fango mobile app" de "Yahoo!7".
Juguen? P_ _ I_ _ _ _ _ E.
De l'any 2010 ençà ha anat adquirint popularitat el concepte de "gamificació", o "Gamification", vingut dels EUA. Fa referència a l'ús de les mecàniques dels jocs i videojocs en àmbits que originalment no són lúdics. N'interessen els mètodes per incentivar la gent a realitzar accions a través de comportaments motivacionals, com ara la generació de valor, l'autosuperació, o el reconeixement social. La millora dels resultats d'aprenentatge, el foment de la participació, o la consolidació de capital social són alguns dels objectius que habitualment s'estan assolint.
Traduïda també com a "ludificació" o "juguetització", és avui tema de conferències, seminaris i una metodologia emergent. Hi han apostat marques tan prestigioses com Microsoft, Nike, American Express o Deloitte. IBM va concloure en un estudi que eliminant la "gamificació" d'una xarxa social corporativa, les accions dels usuaris hi disminuïen prop d'un 50%.
Els jocs són eines poderoses: aporten compromís i incentivació. Treuen lliçons de la psicologia, el disseny, l'estratègia o la tecnologia. La "gamificació" doncs, és multidisciplinar.
A Catalunya podem dir que hem recollit el guant de la "gamificació". El reconegut creador de jocs i divulgador Oriol Ripoll ja treballava en la disciplina des de l'any 1999, molt abans que rebés aquest nom. Des del 2004 és creatiu de Jocs al segon, que té per objectiu transformar conceptes i necessitats comunicatives en jocs. Afirma que estan avesats al fet que, quan s'expliquen als clients, a mitja presentació ja vegin com podran aplicar-ho a les seves necessitats. "El més difícil és que s'entengui que no parlem de nens, sinó de qualsevol mena de públic. Quan aquesta barrera ha caigut, la resta ja és fàcil", comenta l'Oriol.
L'Oscar García va ser el primer doctor en Tecnologia de l'Entreteniment del país, i actualment ofereix serveis de consultoria en "gamificació" aplicada a recursos humans a l'empresa Cookie Box. Afirma que el 2009 va costar engegar aquest ecosistema creatiu, que va iniciar a nivell universitari amb l'espai Media Dome de La Salle-URL, però actualment són cada vegada més les empreses qui demanen aquesta mena de solucions. Els dos experts coincideixen que, si es fa bé, gairebé tot és "gamificable", a partir d'una bona segmentació de l'audiència a la qual es dirigeixi.
"Gamificar" no vol dir convertir-ho tot en un joc. L'èxit consisteix a crear i combinar les regles per assolir els reptes mantenint en tot moment el factor clau de la diversió. Els errors més comuns són confondre el joc amb el premi, és a dir, centrar l'estratègia en la recompensa, quan el joc és un element motivador intrínsec, o dit d'altra manera, una activitat plaent per si mateixa.
Alguns casos sonats de mala aplicació de la "gamificació" són "un peatge nord-americà on es va apujar el preu per intentar que els usuaris hi passessin abans d'una certa hora, fet que provocava que cinc minuts abans els cotxes arribessin a tota velocitat per passar-hi", o "una escola on, per fomentar que els pares no hi portessin tard els fills, es va imposar una petita multa, fet que va propiciar que preferissin pagar-la i alliberar-se del sentiment de culpa, que no pas canviar la seva conducta", explica l'Oscar.
De bons, n'hi ha centenars. "El Tesoro del Orbucan", creat per Seis Grados, on "es va enterrar un tresor i es va encriptar la seva ubicació en una sèrie de codis secrets camuflats dins unes imatges. Qui era capaç de desencriptar-ho, sabia el lloc on estava enterrat el premi i se l'emportava", destaca l'Oriol. I també recomana una experiència aplicada a la biblioteca de Nova York, titulada "Find the future".
I ara podríem afegir una petita capa de "gamificació" a l'article: es tracta de trobar una professió no esmentada en el text, que té relació amb aquest portal, i també compta amb experiències de "gamificació", com ara "Fango mobile app" de "Yahoo!7".
Juguen? P_ _ I_ _ _ _ _ E.