Tres projectes innovadors a l'aula: d'intel·ligència artificial a alfabetització mediàtica
L'espai dedicat a educació del Mobile World Congress serveix més de punt de trobada per compartir experiències que d'exposició de novetats, encara escasses
És el segon any que el 4YFN, el punt de trobada de les start-ups dins el Mobile World Congress, dedica un sector específic a les innovacions tecnològiques en l'àmbit educatiu.
És un espai encara molt incipient, amb tot just algunes iniciatives pensades per aplicar a l'aula o per millorar l'aprenentatge i que serveix, sobretot, de punt de trobada entre experts, docents i alumnes per compartir idees per impulsar la transformació digital a les aules.
Crear aplicacions amb intel·ligència artificial
L'Institut Cristòfol Despuig de Tortosa és un dels centres convidats pel programa mSchools per exposar un projecte d'innovació. Cada any, els alumnes de 3r i 4t d'ESO i de batxillerat creen aplicacions mòbils per resoldre reptes relacionats amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible (ODS).
Enguany, per exemple, estan treballant en aplicacions per prevenir l'assetjament escolar, planificar rutes per a persones amb mobilitat reduïda o coordinar trobades de joves per netejar les platges.
Els estudiants creen un prototip de l'aplicació, utilitzant llenguatges de programació, i hi introdueixen la intel·ligència artificial per millorar-ne el funcionament i perquè s'adapti millor als potencials usuaris.
"Els alumnes entrenen la màquina perquè sigui capaç de contestar uns missatges introduïts prèviament i avaluen fins a quin punt la resposta que els dona és fiable", explica Andreu Bonet Beltran, coordinador digital del centre.
És el que es coneix com machine learning, una disciplina del camp de la intel·ligència artificial que, a través d'algoritmes, permet als ordinadors identificar patrons a partir de dades i elaborar prediccions.
Aprendre a partir de reptes
A l'escola Joan Miró de Canovelles dediquen la meitat de l'horari lectiu a treballar per a projectes globalitzats. Totes les matèries es fusionen en reptes que els estudiants han de resoldre en grup i utilitzant diverses eines.
"Les màquines no són l'eix de l'aprenentatge, sinó enfrontar-se amb situacions diverses", subratlla Jesús Pérez, director del centre.
"El nostre objectiu ha de ser dotar els nostres alumnes d'una sèrie de competències que els permetin desenvolupar-se en el món del 2023 i en el del futur".
Ara, l'alumnat de sisè està treballant en un projecte anomenat "Per a què ens serveix la història?". Per grups, munten una estructura que serà l'escenari on representaran un fet històric del segle XX i en gravaran un curtmetratge a través de la tècnica d'animació Stop Motion.

L'escola forma part de la trentena de centres de Catalunya que treballen amb material de robòtica i audiovisual, dins el projecte FAIG. Aquest equipament, que inclou panells interactius, maletes audiovisuals, equipament maker i aules sensorials, arribarà a partir del curs que ve a 150 centres i a més de 50.000 alumnes de la mà dels fons europeus Next Generation: prop de 150 milions d'euros serviran per finançar el material i gairebé 50 milions per formar els docents.
Combatre la desinformació
A l'escola Vedruna Prats de la Carrera de Palafrugell van identificar que gran part de l'alumnat tenia dificultats per detectar informacions falses o esbiaixades.
Per enfortir el seu esperit crític, han inclòs l'educació mediàtica dins el currículum i, des de 1r d'ESO, analitzen continguts que els mateixos estudiants troben a les xarxes socials i aprenen mètodes per verificar-los. Una alumna de 2n d'ESO, Lola Canca, ho explica així:
"Hem après que, darrere de tot el que veiem, hi ha una part de la qual no érem conscients fins ara, que són les notícies falses o molta informació que transmeten els influencers i que, en realitat, no és res més que publicitat."
El Mobile educatiu, un espai en construcció
"Estem en un moment de transformació digital on es vol aprofitar la intel·ligència artificial en els processos d'aprenentatge i per això necessitem introduir, des de l'educació primària, el pensament computacional, el pensament creatiu i el pensament crític", analitza Karina Gibert, directora del Centre de Recerca en Ciència Intel·ligent de Dades i Intel·ligència Artificial (IDEAI-UPC), i una de les ponents convidades.

Dins el Congrés, però, el nombre d'iniciatives per posar-ho en pràctica encara és molt incipient. Un exemple és l'aplicació Kokoro Kids, un videojoc pensat perquè infants de 3 a 6 anys potenciïn diverses habilitats, com la comunicació, la gestió de les emocions o la creativitat. A partir de les seves respostes, l'aplicació adapta els continguts i planteja nous reptes d'aprenentatge.
Una altra iniciativa és la plataforma VirCPB, dirigida a estudiants i professionals de la medicina perquè practiquin virtualment la tècnica del bypass cardiopulmonar abans d'entrar a quiròfan. L'han desenvolupat des del Centre de Recerca en Enginyeria Biomèdica (CREB) de la UPC, en conjunt amb la Facultat de Medicina de la UB.
Són dos exemples dels anomenats "serious games" o jocs seriosos, és a dir, jocs que tenen un propòsit formatiu i que, segons Gibert, és un dels camps per recórrer en tecnologia educativa en els propers anys.
Ara bé, el que trencarà més paradigmes, considera, serà l'explotació de la intel·ligència artificial que, insisteix, "va molt més enllà del ChatGPT".
"Serà molt important per ajudar altres tecnologies intel·ligents a l'hora d'organitzar-te per estudiar per a un examen o lliurar un treball a temps, millorar el sistema de préstec de les biblioteques escolars o agilitzar els procediments administratius dels centres, entre molts altres exemples."
- ARXIVAT A:
- Mobile World CongressTecnologia